英雄联盟s1全球总决赛比分(英雄联盟s11全球总决赛lpl)

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第1789期文化产业评论

目前英雄联盟s1全球总决赛比分,英雄联盟全球总决赛(官方赛事英雄联盟s1全球总决赛比分,目前是第七届英雄联盟s1全球总决赛比分,简称S7,S是season的缩写,赛季的意思)正在进行中,来自全球各个赛区的选手正在激烈碰撞中进行淘汰升级。而官方赛事如火如荼的发展也在很大程度影响了中国电竞的发展。现在,随着资本的注入和关注人数的大幅度提升,由LOL代表(英雄联盟简称LOL,撸啊撸,由美国拳头游戏Riot Games开发,2015年腾讯全资收购拳头)的中国电竞,已经迎来春天。现在,是时候聊一聊中国电竞了。

作者:王童

来源:文化产业评论

游戏产业作为文化产业的重要一环,在中国长期被冠以“败坏学业”“不务正业”的大帽子,这种观念直接导致了从事电竞产业的人数很少,但现在则不然,不仅成为文化产业热点领域之一,而且行业人才缺口需求较大。

电子竞技:世界的和中国的

让我们翻开电子竞技的历史看看:世界范围内最初的电子竞技运动兴起于2000年。

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当时,韩国三星电子以“奥林匹克运动会模式”赞助了史上第一个电子竞技运动会,也就是我们所熟知的WCG(World Cyber Games ,世界电子竞技大赛)。

从那一刻开始,我们真正认识到了什么是电竞赛事,什么是电竞职业选手。

通过WCG,三星已经把自己的品牌及文化完全渗入其中。多年以后的今天,我们已经习惯把三星电子和WCG联系到一起,当人们看到WCG的logo时很自然的就会联想到三星电子的形象。

这种电子竞技和赞助商双赢的局面,无论在玩家眼里还是在业界看来,都可以称为是一次成功的商业运作。(当初的“WCG”“CPL”和“ESWC”被称为世界三大电竞赛事,前两者均已停办,但影响深远,也开启了电竞商业化的先河)

由此可见,早在17年前,商业化就已经成为了推动电子竞技发展的必经之路。

在中国,2003年11月18日,国家体育总局正式批准将“电子竞技”列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将“电子竞技”改批为第78个正式体育竞赛项。

但即使如此,在大部分的中国家长和老师的眼里,“电子竞技”=葬送学业和未来。并且由于观念和认知的原因,在当时,俱乐部体系尚未成型,真正有电子游戏天赋的玩家也仅仅是玩家,并没有大型赛事的举办,也没有足以推动行业发展的资金支持,很多很多的职业玩家也只是昙花一现罢了。

现今,中国电竞能够走进大众视野,是凭借选手Sky(原名李晓峰)在WCG魔兽争霸3项目上的两连冠,说句Sky改变了中国电竞毫不夸张。2005年《鲁豫有约》为电子竞技世界冠军制作专题节目,Sky就是其中之一;2006年蝉联WCG冠军后,Sky入选中央电视台2006体坛十大风云人物评选。

Sky夺冠,举国旗

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当然在同时代也有很多非常优秀的电子竞技选手,他们让无数的后来人看到了希望,也证明了电子竞技就是一项竞技运动,热爱并从事这个行业不是因为“不会学习”而迫不得已的选择,它跟我们现存的任何一个行业一样,它有它存在的价值。

2009年WCG世界总决赛,中国选手Infi与Fly100%会师魔兽争霸3决赛,这也是WCG历史上首次在魔兽3项目中有来自同一个国家的选手同时进入决赛。

不过,在这之后的几年,魔兽3开始淡出年轻玩家的视线,刀塔2和英雄联盟后来居上。

可以说,从远古的星际争霸到魔兽3,从刀塔2到英雄联盟,中国电子竞技终究是一步步赢得了越来越多的眼球。

2009年英雄联盟美服开服,同年举办的S1创造了电竞史上直播观看人数的最高记录——在高峰期有超过20万人同时观看《英雄联盟》的比赛;2011年国服正式上线,英雄联盟作为一款精品大热游戏,狂揽了无数游戏爱好者,全球总决赛的关注度也一年比一年更高:

根据Riot给出的官方数据:

S2时最多时共有超有115万人在线观看此赛事,大概有超过828万名观众通过网络和电视进行观看;

S3时则有超过3200万的玩家通过网络、数字电视等方式观看世界总决赛(比赛全程),这一数字几乎是S2时的八倍;

2014年在9月18日至10月19日期间,超过2700万人收看S4总决赛(仅冠军赛一场),S4正式成为2014年最多人观看的电竞项目;

2015年S5决赛(冠军赛)的独立观众数为3600万——这个数字打破了所有电竞赛事记录;

2016年S6在15个比赛日期间,全球累积的独立观看观众达到了3.9亿人次,再一次刷新了S5总决赛的纪录,其中SSG(昵称三星)对SKT的冠军赛吸引了超过4300万独立观众的收看。

英雄联盟创造的记录几乎都是由自己来打破,而随着赛事受到的关注度越来越高,赞助商也越来越多,今年的S7更是落户中国,分别在武汉、广州、上海、北京四座城市举办小组赛,八强赛,四强赛以及决赛。

主场优势以及巨大的商业利益使得实体经济大品牌的赞助商纷至沓来,S7期间,梅赛德斯-奔驰成为全球总决赛中国区首席合作伙伴;伊利-谷粒多,欧莱雅男士成为全球总决赛中国区特约合作伙伴;罗技与英特尔成为全球总决赛中国区官方合作伙伴,这些赞助商可以说是代表了传统领域企业对于电竞体育的重视和认可。

从英雄联盟赛制改革看未来的电子竞技行业

2016年,Roit正式宣布,将从S6开始进行赛事奖金改革,具体措施包括每年冠军皮肤、守卫收入的25%纳入当年的全球总决赛奖金池,勇者系列皮肤收入的25%纳入当年季中冠军赛的奖金池,冠军战队皮肤发售之年的销售收入的25%直接分享给冠军选手以及他们所在的战队和赛区(S6最终的奖金池金额突破500万美元)。

毫无疑问,随着以上措施的实施,职业战队无疑会成为这场变革当中的首要受益者。战队能够从参与世界大赛当中获得更多收益,对于《英雄联盟》全球各大赛区的电竞发展显然也有着巨大的推动作用,也势必让《英雄联盟》已逐渐成型的职业体系变得更加稳固。

今年上半年,腾讯联手Roit,宣布对于LPL赛制的改革(LOL中国赛区简称LPL),从2018年开始,LPL将实行主客场制度,以及整个赛制取消升降级靠向联盟化。

在之前的模式之下,所有的俱乐部基本都是扎堆上海,门票所带来的收入很多时候是由赛事的主办方以及场馆的拥有者来进行分成,和俱乐部几乎没有多大关系,比赛本身在消费端的商业价值实际上并未能完全释放。

由于聚集在上海,市场所受到的局限性非常大,全国的观众几乎是在直播平台观看比赛,就比如我们通过电视、网络观看英超、NBA一样,豪门球队往往聚焦了所有的目光,一些小的俱乐部则很容易被忽视,生存艰难。

而进行主客场制度,将很好的解决这一点,第一增加了俱乐部的收入构成体系,即比赛日收入,另外可以按照自身的情况在当地培养属于自己的忠实粉丝,促进俱乐部的商业化,吸引更多的赞助商。

而取消升降级制度则更是预示LPL进一步的商业化。当然一项制度的实行不可避免的是有好有坏,坏处在于降低了常规赛的观赏性和剧烈的对抗性;好处在于稳定性,战队的稳定将带来的是一个长期的发展规划,而不再是急功近利式的发展,没有降级的隐忧,俱乐部可以更好的去发展自己的青训体系,更好的开展自己的商业拓展(比如职业选手的明星化,顺利的话,电竞选手个人的商业价值在将来是可以媲美NBA明星的)。

如果俱乐部一直以来都保有降级风险的困扰,那么这个俱乐部是很难吸引到一些大型的赞助商的,因为赞助商绝对不会承担俱乐部降级所带来的风险。

这样的改革机制带来的是整个联赛的稳定性,由此可以触发更大的商业价值,另外俱乐部可以长期的去沉淀自己的粉丝。

腾讯和Roit肯定不希望看到的是,一支在当地已经取得初步进展的战队(比如已经和赞助商签订了商业协议,并且投入巨额资金搭建了场馆,同时已经获得了大批当地粉丝)由于当赛季的成绩不佳降级,从而导致之前所有做的努力都白费,需要再重新来过。

对于LPL这个才刚刚开始初步获得在赛事上成功的联赛而言,当下赛事和俱乐部的稳定是最重要的,在这个稳定的前提下,慢慢的去探索电竞行业当中的更多可能才是长久发展之道。

结语

当我们关注的重点,越来越脱离游戏本身,比如游戏的攻略、英雄的组合以及皮肤等,更多的关注点聚焦于战队、比赛、队员的时候。你会发现,LPL所蕴含的整体商业价值,似乎已经慢慢的超越了LOL本身,电竞赛事开始慢慢摆脱以往的赛事是为游戏服务的状况,迈向真正的职业体育。

当然,相信在未来还是会有很多优秀的游戏出现,韩国之所以成为电竞大国不仅仅是它制作了许多优秀的游戏,还因为成熟的职业体系使得无论有多少新游戏出现,他们都能迅速组织起来世界强队级别的职业队。

英雄联盟世界强队SKT和龙珠——所属韩国赛区

无论是俱乐部商业运作,还是青训选拔,亦或是对于选手的包装宣传和经纪管理,韩国在这方面的成熟值得任何一个希望发展电竞产业的国家学习。而成熟的售票、分成、线下活动以及俱乐部、选手、游戏、周边等能够产生的巨大效益也是不容小觑。

毕竟,一个行业的成熟不是某一环节的大放异彩,而是整个行业以及产业链上下游的良性发展。

  

万达哈希

作者: 万达哈希

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